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電競行業(yè)要真正爆發(fā) 不解決人才缺失問題沒戲

 2017-05-31 12:09  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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對電競行業(yè)來說,這是一個最好的時代。政策的放開,熱錢的涌入,市場的繁榮,數(shù)以億計的玩家群體,商業(yè)化的漸趨成熟,這些都為全民電競時代的到來打下了堅實的基礎。

不過,隨著電競職業(yè)化成為大勢所趨,電競人才稀缺正成為行業(yè)發(fā)展的新瓶頸。

四大因素,推動電競人才培養(yǎng)成新藍海

對于電競行業(yè)來說,目前缺的不是玩家,甚至不是職業(yè)電競選手,而是電競這個新興產(chǎn)業(yè)的專業(yè)從業(yè)者。這起碼源于四個方面的因素。

第一,最近幾年電競行業(yè)發(fā)展太快了,無論是移動互聯(lián)網(wǎng)和移動終端的普及,還是大量游戲廠商的入局、頂級大DAU產(chǎn)品的迭代推出,又或者是政策層面的快速開放和轉變,都不可避免的造成了“人才”的斷層,人才儲備跟不上行業(yè)發(fā)展速度。數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)全國現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬多人,而人才需要量至少是30萬人以上,電競人才的缺口巨大。

第二,整個電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模越來越大,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2016年電競整體用戶規(guī)模達到1.7億,2015年端游電競市場規(guī)模為269 億元,2016年預計將超300億元;最近剛公布的騰訊Q1財報則顯示,騰訊一季度網(wǎng)絡游戲收入高達228.11 億元,增速34%,該項增長主要來自智能手機游戲(如《王者榮耀》及《龍之谷》),還有PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)收入的增長。知名機構Newzoo在《全球電子競技市場報告》中預計,2017年電競市場保持增速,而2018至2020年將迎來高速增長期。幾年內(nèi),電競市場規(guī)模破千億幾乎是板上釘釘?shù)氖?,這勢必需要更多的從業(yè)者進入。

第三,電競輻射的周邊產(chǎn)業(yè)也越來越多,如今的電競行業(yè)是一個由游戲廠商、直播平臺、電競賽事、職業(yè)選手、電競媒體、電商平臺、贊助企業(yè)等等所組成的完整生態(tài)鏈,處于多元融合、專業(yè)化發(fā)展的狀態(tài),崗位越來越細分,對從業(yè)者的素質(zhì)要求越來越高。

第四,隨著電競行業(yè)生態(tài)鏈的完善,內(nèi)容逐漸成為行業(yè)發(fā)展的重中之重,電競內(nèi)容在直播、視頻平臺上的權重會進一步提升。電子競技內(nèi)容大于一切,賽事面向觀眾既是內(nèi)容,游戲視頻也是內(nèi)容。這意味著,電競專業(yè)人才的多寡和業(yè)務素養(yǎng)的高低,對電競內(nèi)容的持續(xù)生產(chǎn)甚至具有決定性作用。

可以說,電競行業(yè)目前正處于從野蠻生長到專業(yè)化運作的大轉變之中,轉變速度的快慢,則很大程度上要看電競“人才蓄水池”的構建程度,目前越來越多的創(chuàng)業(yè)者開始發(fā)力攻堅這一高地。

專業(yè)“造神”機構稀缺,市場待開墾

不過,拋開部分學校開設電競相關專業(yè)以外,目前國內(nèi)專業(yè)的“造神”機構并不多,一部分是類似WE、EDG這樣的LPL俱樂部擁有自己的青訓體系,或者類似FFF電競培訓基地這樣針對LPL職業(yè)玩家培訓的運營商,另外一種則是像大神電競這樣的將視線聚焦到全產(chǎn)業(yè)鏈人才培訓輸出上。幾種路徑各有優(yōu)勢,但尚都不能滿足電競行業(yè)的發(fā)展之需。

電競行業(yè)有一定特殊性,掣肘明顯。第一個掣肘是,無論是FPS類的CS(2012年至今,早期版本是1999-2012)還是MOBA類的Dota(2006年-2013年),游戲壽命都不長,基本也就在10年左右就頂天了,目前最火爆的英雄聯(lián)盟和王者榮耀也不能避開這個定律,這也許也是4月30日《英雄聯(lián)盟》公布2013年后最大改革戰(zhàn)略、效仿NBA賽事模式的原因所在。這意味著,如果只是單純做某個競技游戲的職業(yè)選手培養(yǎng),最后很可能面臨竹籃打水一場空的局面。第二個掣肘則是電競俱樂部的盈利能力普遍較差,目前國內(nèi)電競俱樂部基本都是唯成績論,沒有好成績粉絲、人氣、贊助神馬的就不要想了。而要想有好成績就必須有好選手,成本高不說,一旦好選手離開,俱樂部就危險了。

所以,聚焦電競各鏈條的專業(yè)人才培養(yǎng),接下來可能會成為大趨勢。畢竟,競技游戲可能會被快速迭代,但職業(yè)素養(yǎng)卻可以成為一門長久的技能,尤其對于偏策劃、運營、制作等后端的職業(yè)來說更是如此,也關乎行業(yè)成熟與否、常規(guī)化運營與否。

一個比較有代表性的事件,是大神電競在2016年11月發(fā)布的“大神工廠”計劃。這項計劃重在探索電競人才培養(yǎng)通道,集合了人皇sky、JY、820、小樓、老李、海濤、ALEX等電競大神,準備為電競行業(yè)培養(yǎng)不同崗位、不同方向的高素質(zhì)人才,無論學員的定位是臺前的職業(yè)選手、官方解說、游戲主播或是幕后的節(jié)目策劃、視頻后期、媒體編輯,都能從這個計劃里找到自己的職業(yè)位置。不過,目前這一計劃也剛起步,培養(yǎng)的人數(shù)也較有限,具體效果可能還需要觀察驗證。

而且,這個方向一方面會面臨其他玩家陸續(xù)切入,也可能會很快面臨同質(zhì)化競爭狀況,比如今年5月初聯(lián)盟電競與完美世界達成的戰(zhàn)略合作,也是在切這一塊的市場,接下來的競爭壓力肯定會很大;另一方面,更多考驗的其實還是相關創(chuàng)業(yè)者,是否能在培養(yǎng)體系、崗位規(guī)劃、人才輸出落地等機制上做出成熟模式,能否盡快構建準入壁壘。

摸石頭過河,亟待產(chǎn)學研融合

電競行業(yè)圈層關系明顯,電競相關公司是處于上游游戲廠商和下游贊助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關鍵作用。而要在這個中間圈層建立足夠的競爭壁壘,為整個電競行業(yè)真正打下長遠發(fā)展的根基,則還需要在產(chǎn)學研融合上面做文章。

政策層面雖然已經(jīng)對電競放開,但對于如何培養(yǎng)人才、輸送人才,處于產(chǎn)業(yè)中心的電競企業(yè)都還在摸石頭過河,高校們更是“兩眼一抹黑”了。不過這對于電競企業(yè)來說也是個巨大的機遇,誰能把更多的高校資源拿過來、融進去,打通兩者關系,誰就幾乎掌握了一張未來的王牌。

再進一步,近年來各地對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的升級訴求愈來愈迫切,越來越多的地方搶灘電競產(chǎn)業(yè),欲打造電競之都、競賽之城等,如銀川的WCA世界電子競技大賽、昆山連續(xù)承辦WCG、NEST全國電子競技大賽,以及南京、義烏、貴陽等等,都是這套路徑。

如果電競企業(yè)能夠發(fā)揮資源整合優(yōu)勢,將上下游產(chǎn)業(yè)鏈資源和地方資源進行融合,人才輸送也能有一個有效出口,產(chǎn)學研也能逐漸落地,對整個行業(yè)的良性發(fā)展無疑是意義重大的。

電競行業(yè)是一個潛力無限的新興產(chǎn)業(yè),只談競技未免過于局限了,我們更無法忽視的則是它的商業(yè)分支,如何更好地開拓市場、推動行業(yè)長期發(fā)展,如何更好地讓電競能成為養(yǎng)活不斷涌入的年輕人的“飯碗”,這既是身處其中的玩家無法回避的,也是即將身處其中的“學生們”需要多多思考的。

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