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p從EA黑馬《Apex英雄》身上,中國游戲廠商能學(xué)到什么?

 2019-02-21 09:47  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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同互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)圈不同,游戲圈似乎從來不缺乏爆款,從遠(yuǎn)古FC游戲的《超級馬里奧》、《魂斗羅》;到街機(jī)時代的《拳皇》、《街霸》;到局域網(wǎng)對戰(zhàn)的《紅色警戒》、《CS》;網(wǎng)游時代的《傳奇》、《征途》;再到如今全民電競時代的百花齊放。

2019開年之后的游戲圈,就迎來了第一個爆款《刀塔自走棋》,緊接著有望成為第二個爆款的《生化危機(jī)二》卻倒在了恐怖程度過高與400左右的價格上。萬眾矚目,被定性絕對會成為爆款的卡普空家底級IP《鬼泣5》似乎會成為2019第二個爆款,但卻在發(fā)布三周前被EA(Electronic Arts)旗下重生小組的《Apex 英雄》插隊(duì)。

重生小組打造的《Apex英雄》上線后就好評不斷,短短一周玩家數(shù)量就破2500萬,在線人數(shù)突破200萬,即使是Twitch直播平臺上最火的《堡壘之夜》,實(shí)現(xiàn)這個數(shù)據(jù)在當(dāng)時也花了整整三個月。

名不見經(jīng)傳的《Apex 英雄》為何能成為爆款?中國的游戲廠商能從《Apex 英雄》爆火的風(fēng)浪中學(xué)到什么?

邊角料裁縫出來的《Apex 英雄》

說《Apex 英雄》名不見經(jīng)傳并非是繆談,對于一些資深玩家,尤其是熟悉fps類型的游戲玩家來說,這部作品可以充斥著東拼西湊的因素,甚至被玩家戲謔稱其為《泰坦隕落3》開發(fā)過程的一些邊角料做出來的。

首先從故事背景上說,一部優(yōu)秀的游戲一般都有著符合自身游戲內(nèi)容的龐大世界觀背景,比如《魔獸世界》的艾澤拉斯、《英雄聯(lián)盟》的瓦羅蘭大陸、《守望先鋒》的智械危機(jī),而《Apex英雄》的故事背景完全來源于《泰坦隕落》系列,利用了其世界觀背景架構(gòu)。

其次從人物戰(zhàn)斗方式上來說,《Apex 英雄》在人物戰(zhàn)斗方式上也是極大程度的沿襲了《泰坦隕落》系列的戰(zhàn)斗風(fēng)格,內(nèi)部槍械、動作等都繼承了一大部分。

最后《Apex 英雄》在玩法上就是cod大逃殺模式加了點(diǎn)技能元素,游戲在每局比賽開始前有8名角色供玩家選擇,每名角色都擁有自己獨(dú)特的技能與定位。這種選英雄的模式與角色的技導(dǎo)致了實(shí)際的游玩體驗(yàn)中不免可以看到一些《使命召喚15:黑色行動4》與《守望先鋒》的影子。

但是就是這樣一部邊角料拼湊出來的游戲,卻一舉成為了時下最為火熱的大逃殺游戲,也成為了如今直播圈最為吸睛的游戲。近日《Apex英雄》在Twitch直播觀看方面超越《堡壘之夜》,成為平臺上觀看直播人數(shù)最多的游戲

而且《堡壘之夜》的單日觀看直播人數(shù)最好成績是720萬人,這個成績排在Twitch第12位。而《Apex英雄》上線以來在Twitch平臺取得的最好成績是單日840萬人觀看,位列第4,距離第一名的《CSGO》860萬人觀看量僅有20萬的差距。

邊角料的拼湊構(gòu)成與這樣的火爆成果似乎不能構(gòu)成因果關(guān)系,這之間必然存在吸引玩家的核心點(diǎn),而這個核心點(diǎn)就是內(nèi)容上的針對性。

《Apex 英雄》的安索夫矩陣:內(nèi)容上的對癥下藥

策略管理之父安索夫博士于1957年提出安索夫矩陣,以產(chǎn)品和市場作為兩大基本面向,區(qū)別出四種產(chǎn)品與市場的組合與之相對應(yīng)的營銷策略,是世界范圍內(nèi)應(yīng)用最廣泛的營銷分析工具之一。

安索夫矩陣是以2 X 2的矩陣代表企業(yè)企圖使收入或獲利成長的四種選擇,其主要的邏輯是企業(yè)可以選擇四種不同的成長性策略來達(dá)成增加用戶以至提高收入的目標(biāo)。而《Apex 英雄》就是最為直接的體現(xiàn)了安索夫矩陣,對新產(chǎn)品的“市場開發(fā)”進(jìn)行了針對性質(zhì)的內(nèi)容改變。

對于《Apex 英雄》來說,大逃殺系列游戲最具有代表性質(zhì)的游戲就是《絕地求生》,也就是說“現(xiàn)有產(chǎn)品”就是絕地求生,而《Apex 英雄》的所有內(nèi)容就是針對《絕地求生》的玩家需求而創(chuàng)新的。

玩家對“現(xiàn)有產(chǎn)品”《絕地求生》內(nèi)容上的最大詬病一般有三點(diǎn),一是溝通問題,對于一個需要配合實(shí)時交流的游戲模式來說,遇到不能開麥或者不同語言的玩家,往往是很致命的一點(diǎn);二是戰(zhàn)術(shù)問題,絕地求生的戰(zhàn)術(shù)手段較為匱乏,路匪、橋匪、老陰比,大多只能根據(jù)地形環(huán)境進(jìn)行固定的改變;三是節(jié)奏問題,吃雞玩家最多的吐槽往往就是跑毒半小時對槍3秒躺,游戲節(jié)奏十分緩慢,如今就是刻意的縮小地圖以加快節(jié)奏。

而《Apex 英雄》的“市場開發(fā)”就是完全的針對這三點(diǎn):

*針對溝通問題上,《Apex 英雄》創(chuàng)新的設(shè)計(jì)了地圖標(biāo)志與交火彈道顯示,即使是不開麥交流,也能通過各種不同的標(biāo)志信號表達(dá)出去哪里、是否有敵人、有物資、自己需要什么等信息,即使被打了也有方向標(biāo)志與明顯的彈道顯示,完全避免了新手吃雞玩家無交流下“我是誰?我在哪?誰在打我?”的尷尬。

*針對戰(zhàn)術(shù)問題上,《Apex 英雄》選用不同英雄與各自不同技能配置的玩法,在槍械、地圖主導(dǎo)的戰(zhàn)術(shù)體系上增加了英雄機(jī)制,鉤鎖飛天、潛行、空間移動、護(hù)盾等技能使得戰(zhàn)術(shù)體系千變?nèi)f化,不僅耐玩有新意,也能讓玩家在游玩過程中根據(jù)自我特色產(chǎn)生自己獨(dú)特的創(chuàng)造性玩法。

*針對節(jié)奏問題上,《Apex 英雄》不僅地圖范圍小,而且地圖中配置了大量的滑索、彈床,讓游戲進(jìn)程加快,人物區(qū)域移動迅速,而且人物倒地還有防御性護(hù)盾保護(hù),即使死亡也可以被隊(duì)友再度用信標(biāo)召回戰(zhàn)場。這就使得游戲的整體氛圍呈現(xiàn)出敢打敢拼的態(tài)度,fps游戲的競技性娛樂更加突出,游戲時間也控制在20分鐘左右。

這三點(diǎn)內(nèi)容上的改變甚至不能說是創(chuàng)新,只是《Apex英雄》針對《絕地求生》等大逃殺游戲以往內(nèi)容上的痛點(diǎn)進(jìn)行的一系列改進(jìn),但是三點(diǎn)拳拳到肉的針對性改變,讓其在大逃殺游戲模式中獲得了用戶體驗(yàn)上的最佳,這才是其能夠成為爆款的根本原因。

而這一點(diǎn)也是值得中國的游戲開發(fā)商思考的地方,這種無論從模式、玩法、背景上來說都并不創(chuàng)新的游戲其實(shí)并不難,國內(nèi)游戲開發(fā)商缺的并不是技術(shù)能力與資金,而是發(fā)現(xiàn)玩家真實(shí)需求的能力與做出全球性爆款的態(tài)度。

小圈子的癌癥式裂變

內(nèi)容上的針對性是《Apex 英雄》爆火的基礎(chǔ),但卻不是能在短短兩周成長到如此規(guī)模的主要原因,一部游戲想要做成爆款勢必要有足夠的推廣力度,但回顧《Apex 英雄》發(fā)布前后的營銷策略,驚奇的發(fā)現(xiàn)這個游戲根本就沒有過任何官方營銷手段。

一般來說一款游戲的從制作到試玩再到正式發(fā)售期間,或多或少都會有這樣那樣的宣傳內(nèi)容,以提高玩家的期望度,就好比當(dāng)初的《無人深空》還沒面世就花了個天大的餅,《荒野大鏢客2》也是最早于2016年末公布,卻屢次跳票直到2018年末才到了玩家手里,搞得每年E3上沒有幾家跳票宣傳的游戲就總覺得哪里不正常。

但回看《Apex 英雄》,在它發(fā)布之前用戶卻什么信息都得不到,甚至在幾周前網(wǎng)上搜Apex只會出現(xiàn)一堆意義不明的信息。前一天試玩第二天就上架的事實(shí)屬罕見,而且之前還一直沒有宣發(fā)的消息,實(shí)在讓不少人認(rèn)為《Apex 英雄》就是EA力捧《圣歌》拿來提高用戶期望度的祭品。

可能連重生小組和EA自己都沒想到《Apex 英雄》可以成為爆款吧,對其絲毫沒有官方信息支持,但對于置身于游戲小圈子的玩家用戶來說,在《Apex 英雄》發(fā)布的一周內(nèi),絕對見過不少如下的沙雕表情包。

游戲圈一種很奇特的文化氛圍,充斥著各樣的極客與各家忠粉,這些玩家群體可以為了一個成就畫幾十、上百個小時去攻關(guān),也能為了一個吉祥物頭套豪擲千金,派系林立鄙視鏈長存。也因此這個圈子有著獨(dú)特的粘性與從眾心理,哪怕是“敵對”派系,聽到有新的好玩的游戲也會嘗試之后“挑毛病”。

這些玩家群體一遍喊著“我巴不得EA死”,一邊又免費(fèi)幫EA傳播著各種沙雕表情包,讓《Apex 英雄》的熱度在這個小圈子內(nèi)飆升,而且該游戲還是道具收費(fèi)型,不花錢也可以正常游玩,配置上經(jīng)歷過《絕地求生》洗禮過PC也無壓力進(jìn)一步促進(jìn)了《Apex 英雄》用戶的爆發(fā)式增長。

我們經(jīng)常用病毒式營銷來形容一個營銷的傳播速度,而在游戲圈子內(nèi),如果說一般的爆款是病毒式傳播的話,游戲圈的爆款傳播就是病毒中的癌細(xì)胞,可以無限增殖、可轉(zhuǎn)化和易轉(zhuǎn)移。

這種表情包式的營銷不僅速度快,呈現(xiàn)出幾何倍數(shù)的遞增,而且本身粘性更強(qiáng),除非游戲本身過時或者后期維護(hù)運(yùn)營出問題,基本都可以重復(fù)跌增。而且背后的產(chǎn)值可以附加到別的產(chǎn)業(yè)中,品牌周邊、直播、賽事等等,這種形式也頗有互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)中“羊毛出在豬身上,狗來買單”的意味。

羅瑟·瑞夫斯在20世紀(jì)50年代首次提出的USP(unique selling proposition翻譯過來就是獨(dú)特銷售主張)是很多廣告人的核心追求,但羅瑟認(rèn)為USP是消費(fèi)者從廣告中得到的東西,而不是廣告人員硬性賦予廣告的東西,盲目費(fèi)盡周折的憑空構(gòu)思不如逆向思維,從成功中總結(jié)其有效USP。

對于《Apex 英雄》的成功來說,小圈子的表情包營銷雖然是用戶自發(fā)式的行為,但也為日后其他游戲廠商提供了一條營銷思路。表情包如今已經(jīng)成為各個階層社交活動中不可缺少的一部分,每一次的傳播實(shí)際上就是一種印象加深。

比如QQ表情包大數(shù)據(jù)顯示,其emoji的呲牙表情一年被用3187億次,雖然非官方表情包的數(shù)量遠(yuǎn)不及此,但也足以證明在這個流量日益加重的互聯(lián)網(wǎng)下半場中,表情包已經(jīng)成為營銷活動中不可忽視的一部分。

尤其是在《Apex 英雄》表情包營銷成功之后,這種無組織的組織力量進(jìn)一步的到了體現(xiàn),這種全新時代下的USP值得其他游戲廠商關(guān)注,不過也是要建立在內(nèi)容過關(guān)的基礎(chǔ)上,否則戲謔式的黑表情包流行起來,一樣是癌癥式的難以剔除。

新代理是Apex英雄在中國長遠(yuǎn)發(fā)展的注定歸宿

內(nèi)容與營銷上的優(yōu)勢讓《Apex 英雄》爆火,但這并不意味著其未來進(jìn)展就是一帆風(fēng)順。回看已經(jīng)涼了的前輩《絕地求生》,剛開始時也是順風(fēng)順?biāo)?,但最后還是死于外掛與運(yùn)營。而對于《Apex 英雄》來說,這些問題更為明顯。

*外掛方面,對《Apex 英雄》來說反外掛比起《絕地求生》更為難辦,一方面以EA之前對外掛的態(tài)度,很難對官方抱有太大期望;另一方面即使沿襲《泰坦隕落》中養(yǎng)蠱式的把外掛玩家分配到同一場比賽中,也難以制約,因?yàn)椤短┨闺E落》系列是收費(fèi)游戲而《Apex 英雄》是免費(fèi)游戲,試想連收費(fèi)的《絕地求生》都難以阻擋外掛腳步,免費(fèi)的《Apex英雄》更甚。

*運(yùn)營方面,《Apex 英雄》的運(yùn)營平臺Origin知名度相對于steam來說低的可憐,有報(bào)道稱很多玩家不知道這是平臺的游戲,他們習(xí)慣性地去Steam上搜索,導(dǎo)致一款叫做《Apex Construct》冷門VR游戲近日訪問量激增了40倍,很多玩家還掏錢購買了游戲,讓其近期銷量超過了2018全年的銷量。

而且運(yùn)營上Origin更是公認(rèn)的爛到不行,國內(nèi)玩家戲稱其為“爛橘子”。玩國外游戲需要加速器算是共識,而爛橘子的下載限流更是令人郁悶到發(fā)指,高達(dá)十幾個G的游戲在500M網(wǎng)速下也只有可憐的幾十KB,其運(yùn)營上的缺陷可見一斑。

所以對于《Apex 英雄》來說未來在國內(nèi)的發(fā)展勢必是要尋找新的本地代理商,一方面是對于國內(nèi)游戲來說,有國服代理的游戲可以有公安機(jī)關(guān)直接打擊制作團(tuán)隊(duì)的有效手段,另一方面國內(nèi)運(yùn)營商騰訊、網(wǎng)易們也不缺優(yōu)化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),也更熟知中國玩家的消費(fèi)娛樂心理。而正如預(yù)料的一樣,2月15日有媒體報(bào)道,騰訊控股正與EA商洽將其游戲Apex 英雄引進(jìn)到中國。

如今的時代是游戲盛況空前,產(chǎn)值不斷攀升的時代,但卻不是國產(chǎn)游戲崛起的時代,國產(chǎn)雙劍《仙劍》與《軒轅劍》的口碑跌落,游戲巨頭騰訊的游戲收入也在去年三季度經(jīng)歷萎縮,即使是反響不錯的《古劍3》也沒有達(dá)到預(yù)期銷量。

《Apex 英雄》在內(nèi)容上的對癥下藥的做法,很值得國內(nèi)游戲廠商借鑒,倒推而出的小群體癌癥營銷思維也值得游戲廠商的重視,尤其是在當(dāng)下以手游化與搶奪代理權(quán)的氛圍中,給了國內(nèi)停滯不前的游戲開發(fā)行業(yè)一個新思路:避開高成本精制作的桎梏,利用有限的技術(shù)與資源,去挖掘時下玩家最為青睞的游戲內(nèi)容。

《太吾繪卷》、《中國式家長》、《古劍奇譚3》等一系列創(chuàng)新式的全新中國風(fēng)游戲雖然或多或少還有缺陷,但也證明著國產(chǎn)游戲的發(fā)展?jié)摿?,從游戲輸入到游戲輸出的路很難但并不是不能實(shí)現(xiàn)。

“男兒何不帶吳鉤,收取關(guān)山五十州”,國內(nèi)巨鳥多多工作室的《刀塔自走棋》雖然是基于Dota2的RPG自定義地圖,但已經(jīng)打開了中國爆款的第一步,也充分證明了中國游戲開發(fā)行業(yè)的巨大潛力。廣袤的玩家市場給了需求支持,雄厚的資本力量給了資源支持,中國的游戲開發(fā)商也到了轉(zhuǎn)變思維,汲取成功經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行改變的拐點(diǎn)時刻了。

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