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網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰:網(wǎng)易努力打造全域、全民、全球電競生態(tài)

 2020-08-02 12:17  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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2020年8月1日,2020全球電競大會在上海浦東嘉里大酒店如期舉行。

在會上,網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰先生發(fā)表了主題演講《新的20年:全域電競、全民電競、全球電競》。

他表示,電競正在朝主流文化形態(tài)演進(jìn),站在新的時代節(jié)點(diǎn),一個良性運(yùn)轉(zhuǎn)的電競生態(tài)包含了三個層面:第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競;第二是創(chuàng)造社會價值,做全民的電競;第三是創(chuàng)造中國價值,做全球的電競。同時他還提及網(wǎng)易投資50億在上海打造的電競生態(tài)園區(qū)已經(jīng)開始動工,未來將充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),促進(jìn)行業(yè)專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。

以下為演講全文:

尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來賓:

大家好,很高興與各位相聚在電競大會。

縱觀世界現(xiàn)代文化潮流演變,基本上可以看作是一部不同亞文化成為主流文化的歷史。過去一百年,我們有流行音樂、電影、漫畫等等,下個十年,如果說有哪些文化最有希望成為下一波主流,我認(rèn)為,電競肯定是其中之一。

2019 年,中國電競用戶已經(jīng)超過 4 個億,市場規(guī)模達(dá)到 1200 億元。今天的電競,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是一個體育項(xiàng)目,還正在朝主流文化的形態(tài)演進(jìn)。

正是在這樣一個時代節(jié)點(diǎn),才更需要去思考,如何讓電競文化在急速發(fā)展中根基更穩(wěn)、走得更遠(yuǎn)。在我們看來,任何項(xiàng)目要做大做強(qiáng),都需要一個良性運(yùn)轉(zhuǎn)的生態(tài)體系,對于電競而言,這個生態(tài)應(yīng)該包括三個層面:

第一,創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競;

第二,創(chuàng)造社會價值,做全民的電競;

第三,創(chuàng)造中國價值,做全球的電競。

首先,做全域電競,要打磨一款精品游戲,也要打造一個健康產(chǎn)業(yè)。

電競的源頭活水,是游戲產(chǎn)品。網(wǎng)易游戲的一貫思路是以精品游戲?yàn)榛A(chǔ)發(fā)展賽事品牌。

我們自主研發(fā)的《夢幻西游》、《決戰(zhàn)!平安京》、《第五人格》等產(chǎn)品,游戲深受玩家喜愛,對應(yīng)的武神壇、《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL、《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽 IVL 等,都已經(jīng)成為知名電競賽事品牌。并且,我們還在持續(xù)突破,《夢幻西游》手游即將推出MMO革新聯(lián)賽武神壇巔峰賽。

電競需要好產(chǎn)品,就像機(jī)體需要新鮮血液,血液循環(huán)新生,靠的則是健全、高效的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。

人才,在這個生態(tài)系統(tǒng)中至關(guān)重要。

當(dāng)前,中國的電競行業(yè)人才缺口高達(dá) 50 萬。為此,我們發(fā)起了兩大人才孵化計(jì)劃——“網(wǎng)易電競社”和“NeXT星芒計(jì)劃”。如今,“網(wǎng)易電競社”已覆蓋全國 150 多所高校,近 200 個電競社團(tuán),“星芒計(jì)劃”也已經(jīng)發(fā)掘出一批優(yōu)秀人才進(jìn)入職業(yè)舞臺。

此外,現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)中,每個產(chǎn)業(yè)的崛起,都離不開有世界影響力的產(chǎn)業(yè)集聚。上海發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)有著得天獨(dú)厚的基礎(chǔ),目前也已經(jīng)聚集了國內(nèi)許多頂尖電競賽事、俱樂部、廠商。上海要成為“全球電競之都”,一個屬于這座城市的世界級電競產(chǎn)業(yè)集聚,是必不可缺的。

去年,我們在這里分享,計(jì)劃投資 50 億,在上海青浦打造一個網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū),既是著眼于這個產(chǎn)業(yè)集聚的遠(yuǎn)大前景,也是決心要在關(guān)系中國電競的長遠(yuǎn)發(fā)展大事上,發(fā)揮龍頭企業(yè)的應(yīng)有作用。目前,網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū)已經(jīng)進(jìn)入施工階段,包括產(chǎn)品研發(fā)、競技場館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展等產(chǎn)業(yè)模塊,都將在這里落地。

未來,通過園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),我們希望能進(jìn)一步打通電競上下游、為整個產(chǎn)業(yè)鏈條降本增效,促進(jìn)行業(yè)專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。

第二,做全民電競,需要從舉辦一個賽事,到創(chuàng)造一個節(jié)日。

從亞文化上升為主流文化,電競必然要經(jīng)歷一個從專業(yè)賽事到全民參與的“出圈”過程。通過營造文化氛圍,強(qiáng)調(diào)粉絲參與感,讓電競更好地成為社會文化生活中的一部分,也是推動電競“出圈”的關(guān)鍵。

可能很多人都有這種感覺,每到世界杯,身邊的球迷都好像一下多了起來。世界杯看球,高水平比賽是一方面,但更多人還是把世界杯當(dāng)一個節(jié)日去過,感受那種盛大的體育氣氛和球迷文化。

同樣的道理,網(wǎng)易電競NeXT,就是這么一個專屬于游戲熱愛者的電競狂歡節(jié)。自2018年品牌成立以來,已成功聚合20多個游戲項(xiàng)目,累計(jì)吸引了近百萬游戲熱愛者參與其中。同時,線下決賽也吸引了超過10萬名玩家,在見證冠軍時刻的同時,提供了擂臺賽、互動挑戰(zhàn)、cosplay、衍生節(jié)目等精彩賽事娛樂內(nèi)容,為游戲熱愛者提供了一個盛大的電競氛圍和文化的體驗(yàn)平臺。

《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL作為網(wǎng)易推動職業(yè)電競的“開山之作”,在強(qiáng)調(diào)職業(yè)體育級的賽事呈現(xiàn)外,也一直主張要“與玩家在一起”。聯(lián)賽氛圍最大的一個特點(diǎn),是觀眾喜聞樂見、廣泛參與的歡樂應(yīng)援文化,我們海內(nèi)外粉絲自發(fā)創(chuàng)作的《決戰(zhàn)!平安京》主題的應(yīng)援視頻、音樂、插畫,也為聯(lián)賽本身增加了不少亮點(diǎn)。目前,《決戰(zhàn)!平安京》OPL 暑期賽正在上海舉辦,我也誠邀各位前來參加,就算你可能不是我們游戲的玩家,但你一定也會被其中歡樂的氣氛感染。

此外,游戲俱樂部和電競選手也是推動電競文化氛圍的重要力量,網(wǎng)易旗下的上海龍之隊(duì)俱樂部,在去年奪得《守望先鋒》OWL 聯(lián)賽中國俱樂部的首個冠軍后,宣布了在上海的新主場。在新場館里,觀眾除了能看比賽,還能參加選手見面會、cosplay 大賽、基地開放日等各種活動。我們希望,隨著活動的開放,粉絲在沉浸式的體驗(yàn)中,能獲得情感共鳴,為這個本賽季雄踞聯(lián)賽榜首的上海本土電子競技俱樂部感到自豪,真正成為俱樂部大家庭的一份子。

放眼未來,當(dāng)我們逐漸把運(yùn)營電競的方式,從賽事思維轉(zhuǎn)變成泛娛樂思維,把與玩家相處的方式,從經(jīng)營領(lǐng)域上升到情感領(lǐng)域,電競一定會有更廣泛的群眾基礎(chǔ),更深厚的文化土壤。

最后,做全球電競,需要從揚(yáng)帆出海,到落地生根。

近幾年,中國的文化產(chǎn)業(yè)日漸繁盛,全球化步伐加快,我們認(rèn)為,文化輸出中很重要的一環(huán),是與世界各地本土文化做好溝通與結(jié)合。

電競界有個說法,說日本是“電競荒漠”。網(wǎng)易游戲的團(tuán)隊(duì)一直在研究,電競在哪方面可以和日本當(dāng)?shù)氐奈幕嘟Y(jié)合。

我們了解到,日本校園體育的發(fā)達(dá)程度,完全不輸職業(yè)聯(lián)賽,所以電競也可以借助校園體育,融入日本社會生活。

從去年起,我們已經(jīng)舉辦了超過100場的日本荒野行動高校賽KOIC,吸引了包括東京大學(xué)、京都大學(xué)在內(nèi)的2500多所學(xué)校的學(xué)生參與。

今年,我們開始與日本地方政府合作,下半年將會落地網(wǎng)易電競高中生賽事體系。未來,我們將會把這一賽事向日本全國推廣,與更多的區(qū)域和學(xué)校合作,讓電競成為引領(lǐng)日本年輕一代文化時尚的全新生活方式。

隨著日本社會對電競文化的接受度不斷升高,不久前,我們在日本剛落幕的 2020 荒野行動 CHAMP 賽事,也再一次打破了日本電競產(chǎn)品的觀看人數(shù)和總觀看數(shù)紀(jì)錄,而此前的紀(jì)錄也是由我們自己在 2019 年保持的。

除了在日本市場取得突破外,今年也是我們第五人格世界總決賽(COA)舉辦的第三屆,這次的戰(zhàn)隊(duì)規(guī)模從中日韓不斷向歐美、東南亞等全球各地延伸,總決賽以多種語言向全球60個國家及地區(qū)進(jìn)行轉(zhuǎn)播,實(shí)現(xiàn)了中國創(chuàng)造IP的全球落地。

電競作為新時代中國文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵構(gòu)成和創(chuàng)新力量,用電競文化作為載體,未來,我們將有能力在世界各地,發(fā)出中國聲音,創(chuàng)造中國價值,讓世界了解一個精彩、多元的中國。

全域電競、全民電競、全球電競,中國電競已經(jīng)走過將近 20 年,下個 20 年,相信這三個“全”,將引領(lǐng)中國電競走向產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更扎實(shí)、文化土壤更深厚、國際影響更廣泛的新高峰。

謝謝!

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