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一夜爆火的合成大西瓜:又一個曇花一現的無聊游戲?

 2021-01-27 20:16  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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“無聊”的合成大西瓜到底為啥能火?最近幾天,一款名為“合成大西瓜”的小游戲爆紅。該游戲玩法十分簡單,屏幕上會出現各種各樣的水果,玩家只需控制好水果掉落的位置,讓相同的水果合成另一種體積較大的新水果,這樣下去最終合成的水果是大西瓜,這也是游戲名稱的由來。

這個游戲既不需要手速也不需要闖關,讓相同的水果融合在一起就行,對腦力的消耗甚至還比不上三消類游戲。然而就是這樣一款“無聊”的游戲,短短幾天就在微博中獲得了25.3萬的討論量和10.7億的閱讀量,大家對此熱情高漲,使得合成大西瓜成了2021年開年首個爆款游戲。

其實以前在互聯(lián)網中也不乏這種爆款的小游戲,不過合成大西瓜背后既無大公司,也沒有什么高明的營銷手段,卻還是能火爆,這又是為什么呢?而合成大西瓜又是否會像曾經爆火的那些小游戲一樣,只是曇花一現呢?

一、“無聊”的小游戲暗含玄機,合成大西瓜來的恰到好處

要說休閑小游戲,人們很容易想到騰訊的跳一跳以及微信小程序里的那些小游戲。相比之下,合成大西瓜沒有騰訊這樣強大的公司在背后支撐,它出自一個名為“微傘游戲”的平臺。

除了合成大西瓜之外,還有“刮腿毛”、“滿漢全席”、“珠連必合”等諸多小游戲,操作簡單容易上手,用戶可以做到即開即玩,玩過就走,既不像王者榮耀那樣刺激,也不像修仙游戲那樣耗時,可以說是充分抓住了玩家的碎片時間,消解了人們平時那些“無聊瞬間”。

在玩法設計上,合成大西瓜抓住了人類心理上的“整理癖”和“破壞欲”。許多網友表示喜歡水果合成瞬間的聲音,而在視覺方面,玩家也會受到那種消除帶來的刺激。當一個個小水果逐漸被整理融合成大水果,最終成為一個大西瓜,確實能令人非常滿足。即使到最后失敗,那些水果被破壞的爆炸瞬間也能給人一種別樣的快感。

雖然合成大西瓜本身的玩法并不難,進入門檻非常低,但在設計上似乎還是有一些“小心機”。一不小心水果就會亂滾亂飄,但很多時候就是沒辦法讓兩個一樣的水果湊到一起。當你以為馬上就能合成大西瓜的時候,偏偏出來一個小葡萄,卡在最后兩個水果中間,讓人無可奈何卻又欲罷不能。

但或許正是因為這樣,就更容易激發(fā)玩家一種類似“賭徒”的心態(tài):因為游戲本身沒難度,所以會讓人覺得是“運氣”不到位,于是忍不住不斷重復,覺得自己只要不斷嘗試,總能合成大西瓜的。

此外這里面可能還有虛榮心在作祟。每當一局結束之后,會顯示你打敗了全國百分之多少的玩家,當然這是游戲的老套路了,但是用戶還是吃這一套,在現實生活中很難得到的成就感能夠在游戲中實現,也是一種不錯的體驗。

最近現實中又發(fā)生了一些事。例如疫情又嚴重了,臨近年末許多人的工作更加忙碌了,這些事情讓人們都急需一個方式來解壓,合成大西瓜是個不錯的選擇。而且娛樂圈最近爆出了許多“大瓜”,“合成大西瓜”似乎暗合此意,也算是和熱點掛上了鉤。

這樣來看,合成大西瓜出現得恰到好處,順應了許多人的心理需求。 不過說是解壓游戲,不少人卻為了玩這個游戲熬到很晚,反而違背了解壓和消磨碎片時間的初衷,但依然擋不住人們的熱情和對這款游戲的瘋狂安利。

二、小游戲爆火,“大西瓜”不是第一個也不會是最后一個

縱觀近年來爆火的小游戲,無不是擁有極強的傳播力,合成大西瓜也是如此。

這款游戲只有一個試玩鏈接,開頭都沒什么畫面,進入就直接玩,更沒有什么好友排名和社交媒體分享的引導機制。但即便如此,大家還是愿意將自己玩該游戲的截圖和遇到的種種情況加以分享并積極討論。也正因其只要一個鏈接就能傳播,反而降低了傳播成本,更加有效地實現了裂變。

在玩法上,合成一個西瓜并不是特別難,但真正的難點在于合成第二個西瓜。所以用戶急于分享,一種是炫耀自己合成了第二個甚至更多的西瓜,另一種是玩家遇到了困難,想要知道如何把眼前的難關趕緊過了。

隨著越來越多的人參與進來,許多玩家研究出了另類的玩法,比如制造“外掛神器”,把兩個相同的水果“晃動”到一起,更迅速地合成大西瓜。還有的玩家發(fā)現用iPad玩可以增加水果下落的距離,還能水平移動和轉換位置,有利于拿到更高的分數。

這些不斷產生的新話題也吸引到更多人參與到討論與創(chuàng)造中去,衍生出多種玩法,增加了玩家之間的交流,還有人制造了許多有趣的表情包,進一步深化了社交屬性。

從玩家自行分享到社交網絡的裂變再到產生新的話題,合成大西瓜具備了一條完整的傳播鏈,口碑逐步提升擴散,最終達到了病毒式傳播的效果。

對于傳播力強悍的小游戲,開發(fā)者也躍躍欲試。 像開發(fā)出合成大西瓜的“微傘游戲”屬于“北京米兜科技有限公司”,該公司旗下?lián)碛?61項軟件著作權,每一項著作權對應的都是一個小游戲。

而該公司推出這些游戲的目的不僅僅是供用戶娛樂,更是想要將其作為商業(yè)推廣和營銷的平臺。廣告主可以在這些游戲中進行品牌宣傳、產品促銷、市場推廣等。就像跳一跳的盒子上也會出現一些品牌廣告那樣,像這類小游戲可以在不同的社交媒體中分享,能夠實現更為精準的觸達。

例如某汽車品牌投放了該平臺上的一款汽車游戲。兩周時間15萬人參加了活動,完成游戲次數22.7萬,曝光閱讀量1200萬次,而投放成本僅為2500元,有效實現了“低成本、高流量”的品牌宣傳目的。

所以不論是從玩家需求、客戶需求還是市場前景來看,小游戲都有著很大的開發(fā)空間,可以預計爆火的小游戲以后仍會出現,合成大西瓜不是第一個,也不會是最后一個。

三、換個視角看小游戲:看似曇花一現,實則生生不息

當然,合成大西瓜本身還有不少需要改進的地方,比如頁面卡頓、不能存檔、制作簡陋等,而類似的毛病在以前爆火的小游戲中也出現過,所以表面上看,合成大西瓜可能也會像那些小游戲一樣只是“曇花一現”。

但是合成大西瓜的爆火或許能夠帶來一些啟示:這款游戲是主動被用戶發(fā)現的,易于分享、玩法“魔性”和玩家口碑的發(fā)酵使其構成了完整的傳播鏈,而并非制作方費盡心機用各種廣告將其推到用戶面前。

與現在那些泛濫的劣質廣告相比,合成大西瓜或許能給傳播、推廣提供一種新的思路:通過一些引導讓用戶主動去發(fā)現,而不是天天用廣告去煩擾用戶,這樣效果可能更好。

此外,小游戲看似“散兵游勇”,但實際上已經有不少公司都盯上了這一賽道,并且已經在無意中形成了一種“接力”的關系。

早在2015年,騰訊就在QQ空間中接入了小游戲,成為同期全球范圍內最大的小游戲入口。當年春節(jié)前夕,又接入了一個主打陌生人匹配對戰(zhàn)的小游戲平臺“PK小游戲”,截至2018年6月獲得了超過3000萬的用戶。

到2017年,微信發(fā)布了小游戲,其中跳一跳的日活躍用戶量超過1億,單個嵌入廣告收入達到2000萬元,到了2018年接口游戲超過2000款,成績相當亮眼。

由于微信小游戲的火爆,其他互聯(lián)網公司也開始有所動作。2018年,快手小游戲在App Store上架。上線兩個月就在社交小游戲周滲透率中排名第一。當年4月,快手小游戲的月活用戶數接近2000萬,復合增長率超過200%。

可以看到從2015年直到今天,小游戲依然源源不斷地出現,越來越多的平臺和廠商入局。而從技術、游戲品質、商業(yè)模式等層面來看,小游戲領域已然發(fā)展到了一個相當成熟的水準,平臺、類型、玩法、用戶數量都已經達到了一個比較大的規(guī)模。

所以從整體來看,小游戲領域的生命力一直在延續(xù),爆款游戲一個接一個出現。 從2048到跳一跳再到大西瓜,其內在邏輯是高度相似的,簡單到無聊的玩法,卻可以吸引用戶和商戶,產生裂變,最終爆火。

從多年的發(fā)展來看,小游戲其實也并非曇花一現,而是生生不息,而且在未來很長一段時間,這種狀況依然會延續(xù)。不過小游戲本身也需要不斷改進,才能夠更有保障,給用戶更好的體驗,同時也保證自身和行業(yè)能夠更加長久地生存。文/東方亦落

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