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心動、字節(jié)、快手蜂擁而入 ,游戲“自研”成行業(yè)破局之道?

 2021-11-05 15:05  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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1969年,第一款網絡游戲誕生,瑞克·布羅米編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》,掀開了游戲發(fā)展的序幕。

此后,在互聯(lián)網的發(fā)展幾十年中,游戲扮演了重要角色。PC時代,EA旗下的《紅色警戒》、Blizzard《魔獸爭霸3:冰封王座》等經典游戲,給網友們留下了很深刻的印象。隨著PC互聯(lián)網向移動互聯(lián)網過渡,移動時代來臨,手游逐漸取代端游,成為游戲領域的主導。

不過,不管是PC時代還是手游時代,對于游戲廠商來說,游戲的產生卻極為重要。如今,隨著用戶對游戲品質的需求趨高,一場自研與第三方代理的討論,也就此展開。

游戲領域的必然趨勢

國內游戲行業(yè)發(fā)展的27年里,經歷了從PC時代向手游時代的轉變,也見證了國內游戲廠商游戲研發(fā)形式的變遷。

目前,國內游戲廠商的游戲運營模式主要分為以下幾種:代運營、自研、合作、定制等。

在國內游戲行業(yè)發(fā)展的初期,多數(shù)廠商由于自身的技術以及研發(fā)實力相對薄弱,將重心放在了第三方代理運營游戲,包括早期的騰訊、完美世界、網易等以代理游戲為主,Valve、拳頭、暴雪也曾手握多家游戲代理權。

2009年,網易取得了戰(zhàn)網平臺在中國大陸的獨家運營權,以及暴雪旗下《魔獸世界》在中國大陸的獨家運營權,更代理了《影之刃》、《忍者必須死》、《實況俱樂部》等多款風靡全球的手游。

目前,雖說仍有很多廠商還在做著代理運營的生意,但從一家游戲企業(yè)長期發(fā)展的角度而言,代理運營所帶來的“安全感”還是不夠,很容易被出現(xiàn)“卡脖子”的情況。

作為當時國內游戲行業(yè)的頭部玩家,騰訊、網易都較早的朝著自研游戲的方向發(fā)力。2003年,網易發(fā)行了首款自研并運營的回合制游戲《夢幻西游》,而騰訊也在2004年,發(fā)行了首款自研游戲《QQ堂》。

隨后騰訊、網易等加重了對游戲自研的支持和力度,又推出了《QQ飛車》、《天下3》、《大唐無雙零》、《武魂2》等多個爆款自研游戲,隨著騰訊、網易自研游戲的火熱,整個行業(yè)都呈現(xiàn)出游戲自研的趨勢。

特別是PC時代向手游時代轉變之后,這種趨勢明顯加速,之前一些做著代運營生意的游戲平臺或者廠商,紛紛轉向游戲自研,包括青瓷游戲、吉比特、中手游、心動公司等。

· 2009年左右,心動公司發(fā)力游戲自研,在2010年上線了首款自主研發(fā)的RPG角色扮演回合制游戲《天地英雄》,隨后出品了《盛世三國》、《神仙道》等多個自研游戲。

· 去年,字節(jié)在游戲領域的動作可謂是緊鑼密鼓,先是通過收購和組建的方式,成立了4地8大游戲工作室,隨后又成立了朝夕光年游戲官網,將著重發(fā)力中重度游戲自研。

· 今年9月,快手進行組織架構調整,明確游戲事業(yè)部是四大事業(yè)部之一,隨后不久,便發(fā)布了游戲事業(yè)部的內推專場信息,宣布也將加碼游戲自研。

游戲漫天飛的時代,游戲廠商們對游戲自研似乎已達成共識,游戲自研也成為了一種行業(yè)趨勢。

為什么自研會成為游戲產業(yè)的“寵兒”?

事實上,與其他領域不一樣的是,游戲行業(yè)是一個沒有門檻的內容競爭。

要想獲得用戶的青睞,游戲廠商拼的是游戲內容及用戶體驗,這也是早期《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等能夠在國內游戲市場俘獲用戶芳心的關鍵。

但隨著國內游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲廠商對游戲的盈利性增強,游戲內容的把控逐漸削弱,整個領域出現(xiàn)了一個很嚴重的現(xiàn)象——“同質化嚴重”,玩家們感嘆自己在游戲中花了不少錢,但游戲質量卻每況愈下,品質高的游戲越來越少,國內游戲市場充斥著“換皮”游戲。

僅在2015年,《王者榮耀》上線時,國內MOBA手游市場可以說是用“同款不同名”來形容,《自由之戰(zhàn)》、《全民超神》、《英魂之刃》幾款手游內容幾乎沒有區(qū)別。

隨著玩家對游戲的要求越來越高,“換皮游戲”已經不在被玩家所買單,甚至是不少用戶形成了“寧可不玩游戲,也不玩同質游戲”的觀念。也就是在《王者榮耀》上線當年,《自由之戰(zhàn)》、《全名超神》等活躍用戶驟然下滑,當時國內MOBA手游市場僅有《王者榮耀》成功突圍。

為了挽留活躍用戶以及改善行業(yè)的市場環(huán)境,游戲廠商必須針對游戲內容質量、品質做出轉變。在這一趨勢下,不少游戲廠商開始發(fā)力游戲精品化,其中就包括中手游、吉比特、青瓷游戲等廠商,心動公司也針對用戶體驗以及游戲內容做出調整,推出自研游戲《神仙道》并獲得了不錯反響。在當時創(chuàng)造了五十萬用戶同時在線、1.1億注冊用戶、月營收過億元的佳績。

還有一點很重要的是,客觀因素制約國內游戲廠商,政策層面開始逐步整治國內游戲行業(yè)的亂象,進一步淘汰了部分低質量游戲,這也敦促了越來越多的游戲廠商回歸本質:在游戲內容跟品質上做文章,整個游戲產業(yè)向精品化升級的趨勢逐漸顯現(xiàn)。

優(yōu)質研發(fā)商的議價能力也越來越強,優(yōu)質產品可以減少很多成本,甚至是提升渠道商對游戲廠商的渠道、利潤分成?!对瘛?、《萬國覺醒》、《江南百景圖》、《明日方舟》放棄了傳統(tǒng)聯(lián)運渠道,憑借著自研、高品質內容,在TapTap和B站渠道上線,均成為月流水過億的熱門游戲。同時,游戲產品的自研,一定程度上避免被其他游戲廠商卡脖子,能夠令自己擁有更多地話語權。

雖說,游戲廠商向自研過渡成為了趨勢,但在頭部企業(yè)早已占據(jù)盤踞這一賽道的當下,這些紛紛走向游戲自研道路的企業(yè)未來又還有多大的機會?又能否通過這條道路給本身帶來一些價值?

自研,一場行業(yè)與實力的考究

在筆者看來,要想在一個行業(yè)里跑出性的增長,要取決于兩個關鍵因素。

一個是賽道本身的價值,另一個就是企業(yè)本身的實力。

就游戲賽道而言,行業(yè)雖說是一片紅海,但蛋糕依然足夠大,對于這些游戲自研廠商來說,依然具備增長空間。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年,國內游戲市場實際銷售收入預計將超過2900億元,國內手游市場銷售收入預計將超過2300億元,未來國內游戲市場收入規(guī)模仍將持續(xù)擴大。

但更重要的依然要聚焦于企業(yè)本身,因為自研也是有一定門檻的,并不是所有廠商都具備自研的實力。接下來我們將以國內游戲廠商心動公司作為模板,來探討前文中提到的兩個問題。

目前,心動公司對自研的定位有三要素:全年齡、全球化與長生命周期。游戲產品的風格、機制等都是圍繞三要素展開,特別是全球化,心動公司自研游戲的立項,在題材、玩法等層面都是以全球化為目標進行設計。

據(jù)TapTap相關人士對港股研究社表示,TapTap海外以及自研游戲的全球化發(fā)行運營是明年的重點。而在海外運營的初期,自研以及代理游戲的上線,是重點之一。今年Q3,在東南亞、南美市場發(fā)行的《香腸派對》海外版,就是針對海外支付通道、社區(qū)運營、用戶 LTV 和拉新促活等方面積累了不少經驗。

但無論是自研游戲還是TapTap平臺,都是以內容運營為先,向玩家推薦真正感興趣的游戲內容,事實上,這也是心動公司的核心競爭力之一。

那么,輻射到心動公司的自研游戲上來講,全球化運營確實能夠汲取來自不同地區(qū)的用戶需求,提升游戲研發(fā)團隊對海外市場用戶興趣的捕捉,進而可以打造出玩家真正感興趣的內容。同時,基于TapTap平臺海外社區(qū)運營,也將帶動其自研游戲在海外市場的滲透。

此外,值得一提的是,TapTap平臺目前正在推進基礎設施建設。比如針對CP方面的基建,推出TDS服務,幫助開發(fā)者能夠及時了解玩家需求,對游戲產品進行測試優(yōu)化,包括對海外支付通道的建設也做出調整,幫助CP更快捷方便地接入第三方支付渠道。

基于心動公司在全球云服務器的部署和調優(yōu),也在加強帶寬等方面的設施建設,為海外玩家提供更流暢、低延遲的游戲運行。據(jù)TapTap相關人士表示,《香腸派對》海外版在東南亞和南美的實際運營,取得了很不錯的進展和經驗累積。

實際上,這些所謂的基礎設施的建設,同樣能夠為自研游戲提供更多的公共服務,幫助研發(fā)團隊在游戲開發(fā)前期建立更完善的游戲內容、玩法、機制。像國外的Steam對基礎設施建設也尤為看重,特別是用戶對游戲下載的體驗,通過不斷完善云服務器建設,提升平臺內的游戲下載速度,改善用戶體驗。

任何行業(yè),消費者或者說受眾是發(fā)展基石,如果說心動公司能夠將自研游戲與TapTap社區(qū)很好的融合起來,發(fā)揮出協(xié)同效應,提升企業(yè)自身的價值不過是水到渠來。

說到這里,我們基本可以弄清楚兩個觀點:

從 TapTap平臺本身出發(fā),做游戲自研有內容運營、技術設施建設以及出海等措施做支撐;

基于第一點優(yōu)勢,心動公司“自研+平臺”的核心戰(zhàn)略可以在游戲產品的玩法、內容上形成閉環(huán),并反哺到企業(yè)自身價值層面上來。

當然,于心動公司這一類游戲企業(yè)而言,游戲自研也存在不可忽視的客觀挑戰(zhàn)。

因為游戲自研的門檻較高,對團隊的要求也非常高。 據(jù)B站高級游戲投資評測分析師宋堯威透露,現(xiàn)在國內只有第一梯隊的騰訊和網易能做到擁有一支成熟的研發(fā)團隊。目前,字節(jié)在游戲自研領域的表現(xiàn)就一般,只有《火力對決》一款游戲是完全自主研發(fā)。

同時,自研也需要足夠的資金支持,目前一款商業(yè)化手游的研發(fā)啟動資金是5000萬元打底,后期還有市場宣發(fā)、買量費用等,加在一起會更多,現(xiàn)在很多廠商都是把游戲做出來了,卻因為后期維護費用,進一步加重了成本的支出。

但話說回來,自研游戲已經是一個趨勢,也正是像騰訊、網易、完美世界這些大廠,第三方代理走向自研的發(fā)展路徑給予了市場一些發(fā)展模范,如果心動公司能夠在海外市場以及基礎建設上做好進一步的拓展,未來憑借著自研是完全有可能給企業(yè)本身帶來更多增量價值的。

文|港股研究社(ID:ganggushe)

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