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騰訊觸底反彈

 2024-03-27 11:26  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

在經(jīng)過了數(shù)個財季的疲軟走弱和長達兩年的降本增效后,騰訊發(fā)布了一份亮眼的財報。

3月20日,騰訊發(fā)布了2023年第四季度及全年財報。騰訊2023年營收累計6090.15億元,同比增長10%;調整后,凈利潤在非國際財務報告準則指標下(Non-IFRS)為1576.88億元,同比增長36%。

值得一提的是,2023年騰訊毛利、經(jīng)營利潤(Non-IFRS)和凈利潤(Non-IFRS)連續(xù)四個季度實現(xiàn)顯著增長,第四季度表現(xiàn)尤為亮眼,增速分別為25%、35%、44%,遠超營收增速。

相較于2022年營收和利潤情況,騰訊 2023 年業(yè)績正在強勢反彈。

受到業(yè)績的支撐,二級市場率先作出反應,截至3月27日收盤,騰訊市值為2.83萬億。

騰訊的今天,還有哪些新故事可講?

01 全村的希望:微信和視頻號

社交應用是騰訊的基本盤,也是上個財年,騰訊表現(xiàn)最好的業(yè)務。

2023 年,微信及 WeChat 的 DAU(月活用戶)達到 13.4 億,同比增長 2%;QQ 移動端 DAU 為 5.5 億,同比下降 3%。收費增值服務注冊賬戶數(shù)為 2.5 億,同比增長 6%。

過去,騰訊曾經(jīng)下注短視頻矩陣,這一戰(zhàn)略失敗后,騰訊終于撥亂反正,從 2020 年開始專注發(fā)展微信視頻號。

Quest Mobile 數(shù)據(jù)顯示,2022 年視頻號 DAU 突破 8 億,超過抖音和快手。 財報中多次提到的 " 視頻號的總用戶使用時長翻番 ",則代表視頻號的商業(yè)化價值激增。

從業(yè)績上可以看出視頻號對騰訊廣告的助力。

視頻號對騰訊業(yè)績的貢獻,主要體現(xiàn)在兩個方面,一是廣告業(yè)務,一是計入企業(yè)服務的帶貨技術服務費。2023年騰訊廣告收入1015億元同比增長23%,占總收入比例由前一年的15%提升至2023年的17%,毛利率由2022年的42%,提升至51%,增加9個百分點(帶動騰訊整體毛利從43% 提升至48%)。

特別需要說明的是,2023年第四季度,因為雙11、雙12和年貨節(jié)等電商活動,導致騰訊廣告的毛利率一度達到57%。

圍繞微信巨大的流量做視頻號,是騰訊的長板。但核心是,如何讓長板更長?

馬化騰曾經(jīng)給出方向,“一年前,我說視頻號是‘全鵝廠的希望’,經(jīng)過一年多的發(fā)展,的確不負眾望,在成長過程中給我們很多驚喜,讓我們在過去短視頻失利的情況下,重新具備了一個堅實的抓手。”馬化騰曾表示,“最關鍵的是,我們不是跟在別人身后做一樣東西,而是結合自身特點、做熟人社交的短視頻。”

節(jié)點財經(jīng)看來,騰訊的視頻號想要做的更深,有三步走:

第一、持續(xù)鼓勵創(chuàng)作者;

第二、跨界,與熱門劇集進行合作,拉動廣告效應;

第三、生態(tài)融合,與其他業(yè)務做融合,比如電商。

事實上,騰訊也在走這一路徑。

在最新財報電話會中,騰訊透露,微信視頻賬號內容消費側用戶時長同比增長超過80%,創(chuàng)作者數(shù)量急劇增加,并且直播和視頻號電商GMV在2023年大幅增長,已經(jīng)超過1000億元。在合作方面,除了騰訊視頻《繁花》的爆火和騰訊音樂廣告帶來的貢獻,視頻號為廣告的增長也起到了拉動作用。

本期財報指出,2023 年 Q4 視頻號廣告繼續(xù)保持強勁增長,也帶動了廣告業(yè)務整體營收再創(chuàng)單季度新高,達到 298 億元,同比增長 21%。接下來,騰訊的重點很可能將放在視頻號的電商部分,彌補騰訊先天缺乏的基因。

02明天的指望:游戲

在今年 1 月騰訊年會上,馬化騰親自喊話:" 游戲是我們的王牌業(yè)務,好像是躺在成功的功勞簿上。在過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從。"

事實上,在騰訊的三大板塊中,游戲仍然是一個重點。過去一年,騰訊游戲業(yè)務營收近 1800 億元。財報中重點提到:國際市場收入在游戲收入的占比達到 30% 的新高;小游戲總流水增長超過 50%。

騰訊進入游戲行業(yè)均已超過20年。騰訊這條游戲之路,最初借助QQ流量池,前期更偏重于娛樂休閑類游戲。2003年,騰訊2003年代理韓國MMO游戲《凱旋》,隨后陸續(xù)推出《QQ堂》《QQ幻想》。

但是就像馬化騰所言,騰訊游戲,似乎在創(chuàng)新方面無所適從。2023 年全年騰訊國內外游戲收入僅為微增,四季度甚至雙雙出現(xiàn)了下降。

騰訊方面解釋,這主要是因為老游戲《 王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少。這在一定程度上反映出,騰訊過去打造的兩款國民游戲,已顯現(xiàn)出疲態(tài),同時新游戲后繼乏力。

節(jié)點財經(jīng)發(fā)現(xiàn),為了解決這一問題,騰訊也在花心思做新的產品。

2023 年第四季度,騰訊營銷費用增多了 20 億,其中,國內游戲銷售額為人民幣 270 億元,下降 3%,國際游戲銷售額為人民幣 139 億元,增長 1%——扣除匯率波動影響,這部分收入增速同樣為負。

一款游戲,想要保持較為長久維持玩家粘性,僅憑借一時新鮮感并不能留住用戶。節(jié)點財經(jīng)看來,要保持這個新鮮感,就要彌補游戲內容生產與消耗之間的差距:

第一、豐富的內容,推動更多二創(chuàng)內容出圈。

第二、拓寬游戲邊界,讓玩家總有新的選擇。

第三、傳播和交互,讓玩家自得其樂。

值得關注的是,去年財報中,多出的 20 億營銷費很大一部分用在了年底上線的《元夢之星》上。這款號稱拿出 10 億“造夢基金”的社交類型游戲被騰訊寄予厚望,用馬化騰的的話說,“(元夢之星)肯定要全力以赴,而且要求所有業(yè)務結合,探索共同發(fā)展。”

3月15日,《元夢之星》更新版本,實現(xiàn)了微信和QQ正式互通,支持跨平臺搜索好友,顯然是大力發(fā)揮出社交優(yōu)勢,這即使在騰訊旗下熱門游戲中也是絕無僅有。

一位游戲行業(yè)人士告訴節(jié)點財經(jīng),“體驗是游戲的核心,玩家希望在游戲中擁有掌控感與獲得感。”

騰訊重金打造的《元夢之星》或許將有希望成為繼《王者榮耀》后下一個爆款內容,它具備了以上三點,有著豐富游戲內容,以此來提升玩家的規(guī)模和黏度,在這個基礎上,加強玩家的忠誠度和付費意愿的主要手段,就需要看騰訊能提供的游戲體驗感了。

03騰訊的在望:AI能否打出新天地?

近幾年,頭部大廠都在AI領域花錢花力氣,騰訊也沒落下。

財報顯示,騰訊在2023年第四季度的研發(fā)開支達到了164.33億元,自2018年至今,6年累計研發(fā)投入超過2696.54億元。截至2023年12月份,騰訊在全球的專利申請總數(shù)超過7.5萬件,授權專利數(shù)量超過3.7萬件。

AI及大模型的推出,標志著騰訊科技投入的成效開始顯現(xiàn)。財報顯示,金融科技與企業(yè)服務板塊2023年第四季度收入達543.79億元,占總營收的35%,連續(xù)三年貢獻超30%的收入。其中企業(yè)服務在大模型助力下實現(xiàn)多產品升級。

去年9月份,騰訊混元推出后,功能持續(xù)拓展,包括文生圖、文生視頻等。目前,騰訊混元已在內部400多個業(yè)務中進行內測。騰訊文檔、騰訊會議等產品都已引入大模型為用戶提供服務。

但騰訊當前的AI故事,體現(xiàn)在營收層面,還是體現(xiàn)在通過AI推動廣告技術平臺提升廣告系統(tǒng)的推薦效果,這對當前騰訊營收有著明顯的拉動作用。

財報顯示,包含AI相關服務在內的金融科技與企業(yè)服務板塊貢獻的收入已連續(xù)三年超過30%。AI驅動的廣告技術平臺提升了廣告系統(tǒng)的推薦效率,對公司營收具有整體拉動作用。

以2023年四季度為例,相關收入同比增長21%至297.94億元,創(chuàng)季度收入新高。

如果AI每年能實現(xiàn)10%的增長,以目前每年1000億元的廣告規(guī)模而言,就能產生100億元的收入。混元大模型采用混合專家模型(MoE)結構,參數(shù)規(guī)模擴展至萬億規(guī)模,具備文生圖、視頻生成等能力。據(jù)了解,目前超過400個業(yè)務及場景已經(jīng)接入測試,,包括騰訊會議、騰訊文檔等產品引入大模型提供服務。

可以說,在騰訊這個社交+游戲生態(tài)中,AI的效果非常明顯,這一業(yè)務未來或許將成為其他業(yè)務的底座,像是給每一項生態(tài)安裝了火箭塔,這是值得想象的。

文 / 零度

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