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獨(dú)立游戲競爭越發(fā)激烈 與玩家共同制作是獨(dú)立游戲發(fā)展的最好方式

 2017-09-20 17:21  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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近兩年來,獨(dú)立游戲從之前的邊緣地帶到現(xiàn)在被各大廠重視,不少大廠也開始對獨(dú)立游戲進(jìn)了支持與代理,獨(dú)立游戲的市場開始慢慢崛起。獨(dú)立游戲市場的環(huán)境雖然得到了一定的改善。但相較于這點(diǎn)改善,獨(dú)立游戲在整個(gè)游戲市場上的競爭力相比于那些大制作,大作品還是相形見絀的。

在激烈的游戲市場上,才開始崛起的獨(dú)立游戲競爭力還是相對較弱的。每一款從中脫穎而出的獨(dú)立游戲都是值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)。如最近火熱的《超進(jìn)化物語》,一款只有不到十人制作的小眾作品,上線不到一周,流水便已過千萬,在IOS暢銷榜更是排到了一百多名;如曾經(jīng)的《DOTA》從一張小小的地圖,一兩個(gè)人不斷的更新,到如今成為影響世界的競技游戲。他們無疑都是成功的,但是他們又是怎么做到成功的呢?

一款小制作的獨(dú)立游戲想要從激烈的游戲市場中脫穎而出,甚至獲得不遜色于那些大制作的游戲作品,他們都是怎樣做的?

一、與玩家共同制作的游戲除了保留個(gè)性更能獲得大眾的認(rèn)可

獨(dú)立游戲最大的特點(diǎn)有兩點(diǎn):一是窮,一個(gè)是有個(gè)性。“窮”是真正意義上的窮,資源,人手,資金都是有限,支撐獨(dú)立游戲做下去的無非是對游戲的熱愛與夢想。而“個(gè)性”便是他們對于游戲一個(gè)的想法,一個(gè)創(chuàng)意,一款游戲的來源。

但是個(gè)人的創(chuàng)意與想法是有限的,這個(gè)想法是否能延續(xù)在游戲中尚且不知。個(gè)人的創(chuàng)造力是容易干涸的,但玩家們的集體想法是無限的。在獨(dú)立游戲制作之中,不妨多與玩家進(jìn)行深度的互動(dòng),讓玩家參與到游戲的創(chuàng)意中。在保留自己個(gè)性的同時(shí)接受玩家的想法,能讓這款游戲變的更有生命力。

成功的獨(dú)立游戲都離不開玩家的創(chuàng)意。如著名游戲《DOTA》,在開始之初,不過是魔獸世界的游戲衍生品,一張小小的地圖,一個(gè)對于游戲熱愛的玩家自己進(jìn)行更新設(shè)計(jì),何嘗又不是獨(dú)立游戲的雛形。到如今發(fā)展成風(fēng)靡全球的游戲也離不開玩家的支持與創(chuàng)意,不斷接受玩家們的創(chuàng)意與想法,讓玩家參與到游戲的更新制作當(dāng)中是這款游戲當(dāng)初成功的最大因素?!冻M(jìn)化物語》也同樣如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對于玩家的反饋往往是第一時(shí)間了解到的,他們在游戲的更新上不斷增添了玩家的想法,讓這款游戲在保留自己個(gè)性的同時(shí)更能得到大眾的認(rèn)可。

在缺乏資金與人力的情況下,第一批種子用戶便是這款獨(dú)立游戲的生命力源泉。進(jìn)一步的讓他們的想法與意見在游戲中表現(xiàn)出來,與玩家們共同制作的游戲在保留個(gè)性的同時(shí)也能得到大眾的認(rèn)可,把獨(dú)立游戲從小眾變?yōu)榇蟊娛撬麄冏顬槌晒Φ囊稽c(diǎn)。

二、深入玩家群體,精準(zhǔn)的渠道投放極大的減少了成本

對獨(dú)立游戲開發(fā)者們來說,一款游戲制作出來,卻名聲不顯,酒香也怕巷子深。經(jīng)費(fèi)少,渠道的選擇便成為了獨(dú)立游戲開發(fā)者最需要考慮的問題。在如今買量成本普遍上漲的情況下,宣傳成本對于獨(dú)立游戲成了最為拮據(jù)的一點(diǎn)。

在沒有足夠的資金進(jìn)行鋪量的宣傳方式下,有限的資金進(jìn)行足夠有效率的宣傳變成為了獨(dú)立游戲成功致勝的關(guān)鍵。

同樣,這一點(diǎn)上離不開玩家的配合。在宣傳上,深入玩家群體后,了解到自己的精準(zhǔn)用戶群體是屬于哪些人群,經(jīng)常去上的社交網(wǎng)站是什么?以《超進(jìn)化物語》為例,他們的留存率達(dá)到了60%左右,這是一個(gè)極為高的數(shù)字了對于游戲來說。他們的主要渠道在B站,斗魚這兩個(gè)板塊,雖然據(jù)他們所說,這方面是未來的買量主流,但不如更精準(zhǔn)的說是他們的潛在用戶群體經(jīng)?;钴S在這兩個(gè)板塊而已。對于這一點(diǎn)上精準(zhǔn)的投放,無疑是經(jīng)過調(diào)研而的出來的。通過深入玩家群體,與玩家們打成一片才能有知道他們,才能形成如此的精準(zhǔn)的渠道投放。

深入玩家群體,與玩家形成一體,知道自己游戲玩家所喜愛的事情便是獨(dú)立游戲成功致勝的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。畢竟,有了好的產(chǎn)品以后需要的是將產(chǎn)品推送到正確的人手中。這樣精準(zhǔn)的渠道投放,極大的減少了宣傳成本。

三、更深入的與玩家互動(dòng),能更好的了解雙方

除開游戲研發(fā),精準(zhǔn)渠道外。想要打破僵局便需要與玩家更深入更積極的互動(dòng)。積極與玩家互動(dòng)的好處便是,可以更好的了解到玩家需要什么,以及讓玩家了解到自己制作這款游戲的初衷與意義。

不僅僅只是情懷,讓玩家能更充分的了解到這款游戲,投入到這款游戲當(dāng)中。與玩家進(jìn)行密切而又深入的互動(dòng),可不止是讓玩家了解到游戲本身。另一方面,深入的交流與互動(dòng),讓玩家更可以看到游戲中看不到的事情,比如獨(dú)立游戲制作的創(chuàng)意來源,制作思路等一切可以交流的可以全盤脫出。

在與玩家坦誠相待的同時(shí),玩家也會(huì)了解你,理解你。在出現(xiàn)分歧或者BUG的時(shí)候能更容易得到原諒。

綜上所述,與玩家共同合作是獨(dú)立游戲發(fā)展的最好方式,他不僅僅能精確自己的用戶群體,更能使雙發(fā)更好的互相了解以讓獨(dú)立游戲保留自己個(gè)性的同時(shí),更能獲得大眾的認(rèn)可。在獨(dú)立游戲制作中,希望開發(fā)者們不要一味的去制作心中的游戲,要與玩家更積極的討論以及互動(dòng)。

作者:小謙,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,微博@小莫謙,微信聯(lián)系net1996

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